Autor Gone Home: Vo viktoriánskom dome strašia iba obavy z neprijatia

Autor: Marek Hudec / FOTO: The Fullbright Company

Text sme prvý raz publikovali v čísle Jeseň 2024.

Hlavná hrdinka hry Gone Home z roku 2013 sa vracia domov po dlhšom pobyte v zahraničí a nachádza dom svojej rodiny úplne opustený. Vonku zúri búrka a ona je nútená pátraním po jednotlivých miestnostiach zistiť, kam sa jej blízki stratili. V strašidelnej atmosfére však nečaká za rohom žiadne strašidlo. Z náznakov, audiodenníkov, fotografií sa postupne skladá podmanivý príbeh, ktorý hovorí o coming oute a prijatí. Portál Polygon napríklad označil Gone Home za najvplyvnejšiu hru minulej dekády. Spojili sme sa s jedným z jej autorov, Stevom Gaynorom zo spoločnosti Fullbright, aby sa k hre a jej témam vrátil a zhodnotil ich po čase.

Vaša hra sa odohráva v rodinnom dome. Dočítal som sa, že bol inšpirovaný tým, v ktorom ste žili pri tvorbe hry.

Na jednej strane bol inšpirovaný klasickými domami z viktoriánskej éry z oblasti Kaskádií, vrátane Pittock Mansion a ďalších starých domov v okolí. Nebol však presne založený na dome, ktorý sme si v tom čase skutočne prenajímali na bývanie a prácu, ten mal totiž len tri spálne a bol postavený v 50. rokoch minulého storočia v severovýchodnom Portlande. V niečom sme však skutočne čerpali z vlastných domov, napríklad sme si spomenuli na ručne označené VHS kazety s filmami, ktoré naši otcovia nahrávali z HBO. Obraz Ofélie zas mala moja priateľka zo strednej školy (teraz moja manželka) v detstve na stene svojej spálne. Keď sme v hre zariaďovali suterén, pozrel som sa na strop suterénu, v ktorom sme pracovali, a použil som vzhľad potrubia a káble vedené cez priečne trámy. 

Príbeh v hre je vyrozprávaný prostredníctvom osobných predmetov. Ako ste ich vyberali a vytvárali dejovú líniu? Bol to zložitý proces?

V tomto prípade všetko určovali vývoj príbehu a zápletka. Vezmime si napríklad situáciu, keď sme sa rozhodli, že chceme vyjadriť, ako si postava Sam uvedomuje, že ju Lonnie priťahuje, a myslí si, že možno Lonnie cíti to isté. Potrebovali sme prostredníctvom predmetu ukázať, že je medzi nimi nejaká intimita, ale ešte nie romantická. Čo keby si teda spoločne zafarbili vlasy? Na základe toho sa objektom, ktorý hráč nájde, stala fľaša farby na vlasy. Zakaždým sme uvažovali, ako najlepšie vyjadriť nejaký koncept alebo myšlienku, a hľadali sme predmet, ktorý by to najlepšie reprezentoval. 

Hra pôsobí veľmi strašidelne. Hoci hráč vie (ja som to vedel z recenzií), že v dome nie sú žiadni iní ľudia, človek mal stále pocit, že spoza knižnice môže v každej chvíli vyskočiť nejaký duch. Prečo ste chceli, aby bola hra strašidelná?

Snažili sme sa hráča držať v napätí, hoci v hre nie sú žiadni nepriatelia. V roku 2012, keď sme začali na hre pracovať, nebolo veľa podobných, takže sme potrebovali simulovať pocit ostražitosti, zvyšovať chuť hrať ďalej. Hra zároveň kvôli príbehu prirodzene rozvíjala nejaké hororové klišé: potrebovali sme, aby sa odohrávala počas silnej búrky, aby hráč vedel, že nemôže zavolať susedovi (keďže telefóny boli kvôli búrke nefunkčné) alebo jednoducho ísť do mesta a hľadať pomoc (pretože to bolo uprostred noci v lejaku). Nakoniec sme hráča nechali v rozľahlom opustenom viktoriánskom sídle uprostred tmavej a búrlivej noci, čo sme samozrejme vedeli, že bude pôsobiť ako z hororu. Dúfali sme, že strach z toho, že spoza knižnice niečo vyskočí, v priebehu zážitku zmeníme v úprimný záujem dozvedieť sa, čo sa stalo rodine hlavnej hrdinky. 

Dozvedáme sa, že hra rozoberá príbeh odcudzenia sa a coming outu. Nebáli ste sa v tom čase zahrnúť kvír príbeh do jej jadra? 

Povedal by som, že asi nie, hoci to bola iná doba. Stačí si spomenúť, že hra Gone Home predsa vyšla roky predtým, než bola v USA uzákonená rovnosť manželstiev. Myslím si, že sme naozaj úprimne verili sile príbehu. Pre nás bolo základnou témou, ako ľudí spoznať hlbšie a zaujímať sa o nich. Nakoniec pokiaľ viem, kvír obsah príbehu nebol tým, čím sa hra stala kontroverznou, čo ma vlastne potešilo. 

Bol kvír príbeh v hre založený na nejakej autentickej prežitej skúsenosti?

Čiastočne áno. Napríklad ja ako autor hry som nemal žiadnu kvír skúsenosť. Bolo však pre mňa dôležité osloviť osoby z môjho okolia, ktoré vyrastali ako kvír ženy, a spýtať sa ich, ako sa vyrovnávali s prvou láskou, coming outom pred rodinou, komunitou a hľadaním svojej identity. Vďaka týmto rozhovorom som sa vlastne zoznámil s našou 3D výtvarníčkou Kate Craig a jej manželkou Emily, fantastickou komiksovou výtvarníčkou, ktorá vytvorila obal a logo pre hru Gone Home – ich priame zapojenie do výroby hry bolo tiež veľmi dôležité. 

Spolu s rozhovormi s viacerými ženami o ich skúsenostiach s dospievaním v 90. rokoch som často čítal aj blog „Born This Way“, kde sa kvír ženy delia o svoje vlastné príbehy dospievania a coming outu. Študoval som aj ďalšie memoáre a klasickú literatúru. Z toho výskumu potom vzišiel vzťah Sam a Lonnie a ich prežívanie. Takmer všetci ľudia, s ktorými som sa rozprával, a príbehy, ktoré som čítal, sa týkali žien, ktoré od mladého veku vedeli, kým sú, a výzvou pre ne bolo oznámiť svoju identitu okoliu, čo sa stalo ústredným konfliktom v príbehu Sam.

Druhá stránka prežitej skúsenosti je, ako som už spomínal, že som so svojou manželkou od našich 17 rokov (v 90. rokoch, ale niekoľko rokov po tom, čo sa hra odohráva) a niektoré konkrétne momenty a spomienky z raného vzťahu Sam s Lonnie pochádzajú z momentov, ktoré si pamätám z vlastného života zamilovaného tínedžera. Hoci je skúsenosť prvej lásky každého človeka jedinečná, v niečom môžu byť pocity s ňou spojené aj univerzálne: trápnosť, úzkosť, nádej, zdesenie, vzrušenie. 

Stretli ste sa s negatívnymi komentármi, keď si niektorí hráči na konci uvedomili, že sledujú príbeh o kvír ľuďoch?

Naozaj, prekvapivo, nie. Hra bola kontroverzná, pretože bola krátka a nemala žiadnu tradičnú „hrateľnosť“ (strieľanie, skákanie, hádanky), ale pri vydaní dostala skôr nadšené recenzie. Časť publika bola naštvaná, že Gone Home nebola podľa nich „skutočná hra“, bola iná, než na čo boli z média počítačových hier zvyknutí. Je to nakoniec pre mňa nádejná správa o vtedajšej spoločnosti, že nikoho nezaujímalo, že ide o príbeh dospievania kvír ľudí. 

Niektoré umelecké diela konfrontáciu s časom neprežijú. Môžu zostarnúť príliš rýchlo, napriek tomu mám pocit, že Gone Home je stále aktuálne. Ako sa na hru pozeráte s odstupom?

V prvom rade vám ďakujem za milé slová o hre, človek totiž vždy dúfa, že sa mu podarí vytvoriť niečo, čo je v lepšom prípade nadčasové. Dúfam, že je to znamenie, že hra dosiahla cieľ a spája sa s ľuďmi napriek tomu, že nemá najnovšiu grafiku, ktorú však nemala ani v čase vydania. Naším cieľom pri tvorbe hry Gone Home bolo ukázať, že príbeh kohokoľvek, ak je pre vás dôležitý, môže byť dramatický, pôsobivý a zmysluplný, nemusí byť vždy len o osude sveta. Usilovne sme pracovali na tom, aby sme hráčovi poskytli pocit osobného spojenia so Sam, Lonnie a ostatnými postavami. Naozaj cítim vďačnosť za to, že ľudia stále môžu vstúpiť do domu na Arbor Hill a že im záleží na tom, čo tam nájdu.