Každý piaty gamer je kvír. Ako prežila inakosť v toxickom prostredí videohier?

Autorka: Zuzka Jakúbková / FOTO: Steam

Text sme prvý raz publikovali v čísle Jeseň 2024.

Speváčka Grace zúfalo vyšetruje vraždu múzy Calliope, z ktorej bola sama obvinená poslednými preživšími gréckymi bohmi. Svojimi piesňami rozmotáva nitku po nitke intríg a klamstiev a každou slohou svojho spevu je bližšie k pravde – ako aj k svojej láske. Bude to jej najlepšia kamarátka Freddie, nahnevaná kráľovná podsvetia Persephone, alebo zadumaný boh proroctiev Apollo?

Píše sa rok 2023 a Summerfall Studios vydáva muzikálovú roleplaying adventúru Stray Gods. V priebehu 6 hodín herného času predstaví hráčovi svet, v ktorom sa starogrécki bohovia dožili dnešnej doby a ich moc je oveľa slabšia ako v starej Helade. Vizuálne novely boli v tom čase uchyteným žánrom videoherného priemyslu, ale spojiť ich s hernou mechanikou spevu je odvážny ťah. Nebojte sa, oddrú si to za vás áčkoví dabingoví herci a vy si len vyberáte z troch možností – ale aj tak, počítačová hra o spievaní? Najnovší kúsok od naratívneho dizajnéra Davida Gaidera nakoniec zabodoval nielen u kritikov, ale aj u obyčajných hráčov a priviedol neznáme austrálske indie štúdio na výslnie. 

Videohry prešli za svojich 62 rokov naozaj dlhú cestu a z hľadiska príbehov predstavujú silnú konkurenciu pre médiá ako komiksy a filmy. Kým prvá počítačová hra z roku 1962 s titulom Spacewar! umožňovala hráčom riadiť pohyb svojej vesmírnej lode na orbite planéty a strieľať do protivníkovho vozidla v 8-bitovej a čiernobielej grafike, videohry posledných rokov zamestnávajú scenáristov, dizajnérov, programátorov a polovicu ansámblu broadwayského muzikálu. No kým filmy a seriály patria medzi typy konzumného umenia, ktoré sú prirodzenou súčasťou života nás všetkých, počítačové a konzolové hry si napriek svojej interaktivite zachovávajú renomé uzavretej a pomerne toxickej komunity. 

Možno je to vysokým technologickým prahom vstupu. Pred renesanciou herných konzol, ktorá počas 90. rokov spravila zo značiek Nintendo a PlayStation synonymum pre videohru, museli hráči vlastniť počítač s dostatočnou grafikou, výpočtovým priestorom a pamäťou. Takéto technické vybavenie je zvyčajne doménou mužov s priehrštím voľného času. Ďalšou možnou príčinou je spôsob, akým sa videoherná kultúra konzumuje. Kým sledovanie televízie je silne založené na komunitnom zážitku – seriály sleduje celá rodina, diskutujeme o nich v práci, naše televízne preferencie odrážajú náš vkus a sociálny status –, videohra je naopak pomerne súkromný zážitok. Ani pri účasti na multiplayerovej online hre nikto nepozná vaše skutočné meno, pravú tvár a nemôže vás vypátrať. Práve tento element nemožnosti priradenia zodpovednosti, podobne ako pri sociálnych sieťach, umožňuje videohernej komunite nabrať pachuť stoky a nenávisti. 

Podľa prieskumu z roku 2020 je obťažovanie v online multiplayerovej komunite bežná záležitosť a zažilo ho 81 % hráčov a hráčok. Viac ako polovica hráčstva zažila rasistickú šikanu a 41 % žien bolo obťažovaných na základe svojho rodu. Obzvlášť smutný je počet homonegatívnych a transnegatívnych útokov, ktoré v onlinovom hernom prostredí zažila viac ako tretina LGBTI+ hráčov a hráčok. 

Pritom každý piaty človek, ktorý hrá videohry, je kvír, no menej ako 2 % konzolových hier (menovite Nintendo, PlayStation a Xbox) obsahuje LGBTI+ príbehy, ako poukazuje prieskum GLAAD z roku 2024. Videohry ponúkajú svojmu auditóriu veľmi osobný zážitok, ktorý ocení každá marginalizovaná skupina bez rozšírenej reprezentácie. Naše rozhodnutia priamo ovplyvňujú dej, zlepšovanie našich pohybových a strategických schopností má pozitívny dopad na hráčske sebavedomie a čas strávený s našou obľúbenou hrou môže pomôcť regulovať negatívne mentálne stavy. 

Aj preto je kvír reprezentácia dôležitá – najmä keď hovoríme o odvetví, ktorého ziskovosť prekonáva hudobný, filmový a streamovací priemysel. Ako je zvykom, prvé LGBTI+ postavy boli skôr znôškou nenávistných stereotypov a nešťastia: od gej teroristu Carlusa, ktorý chce povaliť Berlínsky múr v hre Le mur de Berlin va sauter (1985), cez sexuálneho predátora Barona Von Glowera, ktorý zo žiarlivosti premení protagonistu na vlkolaka v The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), po znevýhodnenie gejských a lesbických Simsov, ktorých svadba generuje menšiu hodnotu ako heterosexuálna svadba v The Sims 2 (2004).

Zmenu k lepšiemu priniesla preslávená videoherná adventúra The Last of Us (2013) z prostredia postapokalyptickej budúcnosti, v ktorej ľudstvo bojuje s bytosťami infikovanými inteligentnými hubami. Príbeh vojnového veterána Joela, ktorý ochraňuje mladé dievča Ellie s jedinečnou imunitou proti zmutovanému kmeňu huby Cordyceps, si odvtedy získal nové publikum vďaka seriálovej adaptácii z prestížnej produkcie HBO. 

Postapo strieľačka s extrémne temnými príbehmi a vojakom v hlavnej úlohe je to posledné miesto, kde by sme čakali kvír publikum – alebo práve to prvé? O to viac potešila odvaha tvorcov, ktorá sa pretavila do viacero pre videohry netradičných rozhodnutí ohľadom deja. Či už je to odklon od arbitrárnej sexualizácie ženských postáv, predstavenie maskulínneho geja Billa, alebo dlhodobé rozpracovanie Ellinej kvír cesty naprieč mnohými dielmi hernej ságy, ktorá sa dodnes drží pri živote vďaka televíznemu seriálu a plánovaným stolovým hrám.

Menej známa hra Gone Home (2013) je určená jednému hráčovi, ktorý prichádza na návštevu k svojim rodičom ako ich staršia dcéra Katie. Tá však nájde dom a jeho obyvateľov v hroznom stave. Postupným prehľadávaním miestností a dešifrovaním nápovied zisťuje, čo sa medzi rodičmi a mladšou sestrou Samanthou stalo. Strašidelná atmosféra prázdneho a tmavého domu odzrkadľuje emocionálny chlad, ktorý zavládol v rodine po Samanthinom coming oute. Mrazivú náladu ale po tomto zistení strieda vrelosť sesterskej lásky. 

Niekde medzi drsnosťou postapo sveta a dojemnosťou rodinných vzťahov je akčná hra Hades (2020) z produkcie Supergiant Games. V nej sa stávame synom vládcu podsvetia, nazvaného Zagreus, ktorý sa snaží uniknúť otcovej doméne a nájsť svoju neznámu matku. Hra si získala srdcia publika vďaka elegantnej animácii, zaujímavému prístupu k „hack and slash“ kombatu a prepracovanému rastu protagonistu. S každým neúspešným pokusom opustiť podsvetie sa totiž Zagreus stretáva s ostatnými členmi svojej božskej rodiny, ktorí mu postupne odhaľujú celú pravdu o jeho pôvode. 

Kým pri The Last of Us si môžeme klásť otázku, či tá inakosť bola skôr náhoda alebo zámer, oba diely hry Hades boli očividne písané predovšetkým pre kvír publikum. Okrem možnosti randiť so svojim rivalom Thanatom (v dvojke protagonistka Melinoe „romancuje“ Nemesis) sú viacerí antickí bohovia niekde na LGBTi+ spektre – či už je to zmyselná Afrodita, utiahnutá lovkyňa Artemis, alebo žoviálny Dionýzus.

Videohry dnes dominujú svetu populárnej zábavy, no napriek ich vysokému významu pre hráčov môžu predstavovať nebezpečné prostredie najmä kvôli nedostatku reprezentácie marginalizovaných skupín či nedostatku moderácie nenávistnej komunikácie. V posledných rokoch ale prichádzajú prvé lastovičky pozitívneho zobrazenia kvír postáv, ktorých dopad sa potom kaskádovo prelieva do televíznych remakov a ďalších odnoží frančíz. Aké budú videohry o 10 rokov? Dúfajme, že aspoň také odvážne, ako tie z roku 2013.