Autor: Richard L. Kramár / FOTO: No Fun
Text sme prvý raz publikovali v čísle Jeseň 2024.
Umelecký a výskumný kolektív No Fun bol založený v roku 2021. Súčasnými členmi*kami kolektívu sú Markéta Soukupová, Alex Petrova, Ondřej Trhoň, Andrea Hubert a Maxine Vajt. Kolektív zároveň funguje ako modulárny a otvorený celok s rôznou mierou angažovanosti jednotlivých osôb z rôznych odvetví. Práca No Fun kolektívu skúma kvír subverzívne stratégie videohier v kontexte strednej a východnej Európy. Prostredníctvom teoreticky podloženého a umelecky a politicky výstižného pohľadu reflektuje cis heteronormatívne perspektívy a hľadá účinné stratégie na ich prelomenie v spolupráci s kvír komunitou. Ich umelecké a kurátorské intervencie, výstavy, prednášky a komunitné podujatia podporujú nielen tvorbu hier, ale aj budovanie bezpečného priestoru a formovanie kvír a trans komunity.
Kolektív No Fun vystavoval svoju tvorbu v priestoroch Jelení galerie, Galerie Hraničář, MeetFactory a etc. galerie. V roku 2023 boli ich hry prezentované na Tokyo Czech GameShow v rámci kurátorovanej sekcie kvír hier v Českom centre v Tokiu.
Markéta Soukupová (* 1992) je česká výtvarníčka, ktorá tvorí najmä klasickými médiami (maľba, kresba, grafika). Okrem toho príležitostne kreslí hry so sociálnou tematikou (Růžoví plameňáci) a vyrába rôzne veci s tým, že čokoľvek DIY je najlepšie.
Ondřej Trhoň (* 1993) píše o hrách, niekedy ich sám tvorí a pracuje v štúdiu Charles Games. Momentálne je na doktorandskom štúdiu na Akadémii výtvarných umení, zaujíma sa o digitálne telá, presahy hier do súčasného umenia a nezávislý herný dizajn. V Magic: the Gathering hrá kontrol.
Prečo má pre vás osobne zmysel zaoberať sa práve videohrami? Aké špecifiká videoherného umenia s vami najviac rezonujú?
Ondřej Trhoň: Hry hrozně moc promlouvají do našich životů. Jsou jednou z nejpopulárnějších popkulturních forem dneška. Stojí za to na ně dávat pozor a pokoušet se s nimi nakládat jinak než dominantní mainstream. Je to mnohovrstevnatá vyjadřovací forma. Máš vizuál, máš zvuk, máš příběh, a to všechno funguje v rámci nějaké výstavní situace a ta mnohotvárnost je něco, co mě baví. Byť to má nejasné hranice, ale ta nezadatelná multimedialita celé té věci.
Markéta Soukupová: Já jsem se ke hrám dostala přes Alex (pozn. red.: Alex Petrova). Studovala jsem malbu a pořád pracuji v rámci klasického média, v grafických dílnách, takže je to pro mě dost odlišná záležitost. V těch hrách, které jsme začaly dělat s Alex, jsme se snažily nějakým způsobem zprostředkovat frustraci z nějaké situace. Prostřednictvím hry můžeš „donutit“ diváka, aby si zažil situaci, kterou by normálně nezažil.
Ondřej Trhoň: Mám rád zahraniční umělce a umělkyně, kteří/ré s tím pracují na rovině nějaké nerdy, geeky kultury, nějaké podezřelé estetiky z pohledu uměleckého establishmentu. Je super, že existují současní umělci, kteří dělají střílečky a je to vlastně trošku pitomé, ale pitomost narušuje tu strašně vážnou galerii.
V čom je No Fun kolektív špecifický? Môžete bližšie opísať váš spôsob práce?
Markéta Soukupová: Většinou nás někdo o něco požádá, my se potkáme, vymyslíme, co tam uděláme – přemýšlení o té věci je kolektivní. Pak to realizujeme. To už je většinou nějak rozdělené. Máme nějaké role, ale zároveň se to dost překrývá. Já třeba umím vrtat vrtačkou a řezat pilou. Alex umí programovat. Ondřej dobře píše. Každý je nějakým způsobem v něčem dobrý.
Ondřej Trhoň: Třeba pro náš projekt v rámci Ceny Jindřicha Chalupeckého jsi řekla, nakreslete si ostatní taky něco. Ty role se propojují. Ty říkáš, že já píšu, ale polovinu z těch textů jsi napsala ty. A pak jsme si to přečetli všichni a nějak to komentovali. Kde jinde než v rámci toho kolektivu se nedržet jasných rolí? V práci neprogramuji, protože tam jsou ti profíci. Ale tady se o to můžu aspoň pokusit. Může to být trošku silly. Jde o hodně, ale nemusí to být produkt. Jako na trhu.
Markéta Soukupová: Jsme kamarádi.
Ondřej Trhoň: Ale zároveň produktivní třenice, co během toho vznikají, jsou podle mě součástí té kolektivity. Je to super, že se neshodneme.
Akými jazykmi hovoria hry? Čo si možno predstaviť pod „rozširovaním ich slovníka“ v kontexte snahy hry kvíriť?
Ondřej Trhoň: Když se řekne hry, člověk si představí nějakou zábavu, což je něco, co splňuje i převládající mainstreamová produkce. Hry mají být dynamické zážitky, mají se snadno hrát, mají tvořit příjemný pocit…
Markéta Soukupová: To ale není vůbec pravda. Když hraješ hry jako člověk, který nehraje hry a dáš si to na nejnižší úroveň, tak stejně máš kurva problém to projít…
Ondřej Trhoň: A to je dobře, že to říkáš, já se k tomu vrátím. Ale ta zábava je na primárním místě, ať už je cílovka kdokoliv. My jsme se potkali skrz hru Bad Joke od Markéty a Alex, která byla nepříjemná…
Markéta Soukupová: Vlastně to nebyla moc hra, to je další věc.
Ondřej Trhoň: Spousta kvír lidí má nepříjemné zážitky různého druhu a ve hrách se dají zpracovávat způsobem, který není jenom o zábavě, ale i o frustraci, o mocenské nerovnováze. Jak rozšiřovat slovník her, se týká i toho, pro koho ty hry jsou.
Markéta Soukupová: Třeba akční adventury, to je přesně žánr, který já, když si dám na nejnižší úroveň, nejsem schopná dohrát, protože to vyžaduje, aby si uměl dobře střílet, dobře běhat, používat kontroler.
Ondřej Trhoň: Naše věci si od začátku zakládají na tom, že by měly být pro kohokoliv bez ohledu na hráčské skills. Skills ve smyslu fyzických dovedností, ale i nějakých předpokladů, co které tlačítko dělá, co se stane, když narazíš na nějaký typ předmětu… A ta třetí věc, co jsem chtěl říct…
Markéta Soukupová: Že to nejsou moc hry. Co je hra?
Ondřej Trhoň: Asi spousta lidí ti řekne na nějakou věc, ve které není moc akce, že to není …
Markéta Soukupová: Musí mít konec.
Ondřej Trhoň: Hodně rozhodnutí. Mít moc, mít schopnosti. Mít možnost, jak tu hru ovlivnit tím, co v ní děláš. Přitom ve skutečnosti nejsi vždy schopný, nebo schopná, nebo schopnx ovlivnit to, co se ti v životě děje, a hry mohou být plné věcí, které nejsou pro hráčské potěšení.
Markéta Soukupová: Když jsme dělaly hry s Alex, tak většina nešla dohrát. Je to nějaká mechanika, kdy se to tváří, že to dohrát jde, ale pak to nejde dohrát, anebo to není uspokojivé. To bylo u té uklízecí hry (pozn. red.: Underpaid). Tam musíš uklízet kanceláře a běží ti tam hodinová sazba podle toho, jak pomalu uklízíš. Zároveň, když to uklízíš blbě, tak ti strhnou peníze. Takže skončíš s tím, že si vydělal například deset korun za hodinu.
Ondřej Trhoň: Když si pomůžu výkladem, který se objevuje v kvír herní teorii, tak všechny ty hodnoty úspěchu, sebenaplnění, dominance, které jsou ve spoustě mainstreamových videoher, jde dát do vztahu k převládajícím společenským představám o úspěšném životě. Když budeme chápat hry, jako součást převládající heteronormativní ideologie, tak kvířit hry, může znamenat, dívat se na to, jak nemůžou jít na ruku tady té sebeaktualizační fantazii.
Já mám hrozně rád příklad hry trans autorky Anny Anthropy, která se jmenuje Dys4ia (pozn. red.: vyslovuje sa „dysphoria“), což je taková série vinět ze života autorky a její zkušenosti s tranzicí ve vztahu k institucím. Hru tvoří asi třicet obrazovek, které se po pár vteřinách samy přepnou. A vypráví příběh. A nějací lidé na to reagovali: Ehm, já to nemůžu nijak ovlivnit, protože se to samo přepíná… A pak jsem četl hrozně hezkou interpretaci té hry: To není váš příběh, to je příběh té autorky. Vy jste zvyklí na to, že hry jsou tady pro vaše potěšení, ale ona to udělala pro sebe a vás jenom provází svým příběhem a přepíná to, kdy ona chce.
Akými spôsobmi sa snažíte o to, aby bola herná tvorba otvorená pre všetkých?
Ondřej Trhoň: To jsme se snažili dělat pro lidi směrem ven. Game jam (pozn. red.: No Fun 2: kvír to Play), který jsme dělali, se snažil být dostupný pro lidi, kteří s tím nemají zkušenosti. Game jamy jsou většinou založené na tom, že tam lidé soutěží, pijí jeden Red Bull za druhým a pořádně nespí. My jsme chtěli, aby to bylo o tom, že lidé něco dělají. A když to nebude hotové, tak to nebude hotové. A když to bude hotové, tak to bude hezké.
Markéta Soukupová: Byly tam povinné přestávky na jídlo. Dělali jsme společně jídlo. A pak jsme společně jedli jídlo.
Ondřej Trhoň: To, jak uspořádat takový game jam, to naše know-how ve verzi jedna, jsme dali dohromady a máme ho na webu. Jak uspořádat kvír game jam.
Markéta Soukupová: Mělo to být spíš o tom, že to je safe space. Aby se lidé nebáli tam jít. Já jsem byla na tom matfyzáckém a nebylo to moc příjemné.
Ondřej Trhoň: Měli jsme tam terapeutku. Pro případ že by lidé dělali ty víc heavy kvír hry a nastaly by nějaké nepříjemné situace. Aby tam byla nějaká infrastruktura. To platilo i u výstavy No Fun 3: Trans*grese. To byla první výstava trans video her v Česku.
Markéta Soukupová: To zase zní jako soutěžení.
Ondřej Trhoň: Mně to přišlo super, že jsme přinesli to téma. A vzali jsme galerijní prostor etc. Galerie jako takové komunitní centrum, kde byla knihovnička, nějaké místo k sezení. Bylo tam otevřeno v jiných hodinách, než je běžné, aby tam lidé mohli chodit o víkendu. Takže i tam jsme se trošku snažili podívat se na model výstavy trochu jinak.
Ako podľa vás vyzerá ideálna budúcnosť hier?
Ondřej Trhoň: Dvacet let zpátky ještě nebylo vůbec jednoduché dostat se k tomu, udělat hru, jako člověk, který nedělá hry. Ale během posledních let se to dost změnilo. Existuje hrozně moc nástrojů. Přijde mi, že by bylo dobrý, kdyby hry dělalo víc a víc lidí. Stejně jako si lidé píšou deníčky… Hry, které nevyužívají všechny ty různé s gamblingem hraničící taktiky na poutání pozornosti.
Markéta Soukupová: Točky.
Ondřej Trhoň: Za dalších 60 minut dostaneš další truhličku.
Markéta Soukupová: V truhličce najdeš 150 penízků.
Ondřej Trhoň: Tady ty hyper-divno-kapitalisticko-akumulační prvky napříč nevinně se tvářícím mobilním světem aby nebyly, když se bavíme o té zářné budoucnosti… A ještě herní svět, hráčský svět, který není… Toxický. Tak konzervativně toxický, jako je teď.
Markéta Soukupová: Hráčský svět je úplně mimo. Ondřej Trhoň: Nejspíš to je menší, i když hlasitý výsek celku. Ale pořád existuje a je hrozný.